ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS ANÁLISIS COMPARATIVO DE LA PRODUCTIVIDAD DE LAS HERRAMIENTAS PARA REALIDAD AUMENTADA VUFORIA Y LAYAR DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN MÓVIL DE INFRAESTRUCTURA FÍSICA DE LA ESPOCH Tesis de Grado presentado para optar el grado académico de: INGENIERO EN SISTEMAS INFORMÁTICOS AUTORES: WALTER RODRIGO NÚÑEZ ZAMORA LUIS RAFAEL SÁNCHEZ LOZADA TUTOR: I NG. DIEGO ÁVILA Riobamba - Ecuador 2015 ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO FACULTAD DE INFORMATICA Y ELECTRONICA ESCUELA DE SISTEMAS El Tribunal de Tesis certifica que: El trabajo de investigación: ANÁLISIS COMPARATIVO DE LA PRODUCTIVIDAD DE LAS HERRAMIENTAS PARA REALIDAD AUMENTADA VUFORIA Y LAYAR DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN MÓVIL DE INFRAESTRUCTURA FÍSICA DE LA ESPOCH, de responsabilidad de los señores Walter Rodrigo Núñez Zamora y Luis Rafael Sánchez Lozada, ha sido minuciosamente revisado por los Miembros del Tribunal de Tesis, quedando autorizada su presentación. DECANO Ing. Gonzalo Nicolay Samaniego Erazo ______________ ____________ DIRECTOR DE LA ESCUELA Dr. Julio Santillán Castillo ______________ ____________ DIRECTOR DE TESIS Ing. Diego Ávila ______________ ____________ MIEMBRO DEL TRIBUNAL Ing. Jorge Menéndez ______________ ____________ DOCUMENTALISTA SISBIB-ESPOCH ______________ ____________ Nosotros, Luis Rafael Sánchez Lozada y Walter Rodrigo Núñez Zamora, somos los responsables de las ideas, doctrinas y resultados expuestos en esta: Tesis, Tesina, Memoria, y el patrimonio intelectual de la misma pertenecen a la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. ---------------------------------- Walter Núñez Zamora --------------------------------- Luis Sánchez Lozada AGRADECIMIENTO Quiero expresar mi más sincero agradecimiento a todas las personas que de forma directa o indirecta han contribuido con la realización de esta investigación al Ing. Jorge Menéndez y a nuestro Tutor Ing. Diego Ávila, por su profesionalidad, conocimientos aportados y ayuda ofrecida durante estos meses, a mis compañeros y amigos, que han hecho que estos últimos años hayan sido más llevaderos. Walter Por el presente trabajo de investigación quiero agradecer a todos los maestros que han brindado sus conocimientos durante este ciclo universitario, al Ing. Jorge Menéndez y al Ing. Diego Ávila por sus conocimientos brindados en la realización de la tesis, de igual forma a mi familia que han estado constantemente apoyándome y motivándome para cumplir con mi meta estudiantil. Luis DEDICATORIA La realización de este trabajo dedicado con mucho esfuerzo y sacrificio a mis Padres que siempre confiaron en mí, que siempre estuvieron en los momentos más difíciles junto a mí ,brindando su apoyo día a día y a toda mi familia con quienes compartí momentos agradables en el vivir diario. Walter El presente trabajo de tesis dedico a Dios por darme salud y vida para culminar mis estudios universitarios, también les dedico a mis padres por ser el pilar fundamental por brindarme apoyo y concejos constantes por estar ahí en los buenos como en los malos momentos y siempre inculcarme la voluntad y fuerza de salir adelante, de igual forma a mis amigos y profesores que han sido parte de mi desarrollo personal en esta etapa de mi vida estudiantil. Luis ÍNDICE DE ABREVIATURAS ESPOCH Escuela Superior Politécnica de Chimborazo AVD Android Virtual Device (Dispositivo Android Virtual). BD Base de Datos NDK Native Development Kit (Paquete de desarrollo Nativo). QR Quick Response (respuesta rápida) RA Realidad Aumentada SDK Software Development Kit (Paquete de desarrollo de software). XML Extended Markup Language (Lenguaje de Marcas Extensibles). XP Extreme Programming (Programación Extrema). XAML Lenguaje Extensible de Formato para Aplicaciones XML Lenguaje de Marcado Extensible DDMS Dalvik Debug Monitor Server GUI Interfaz Gráfica de Usuario OpenGl Open Graphics Library CMS System Manager contenido MMS System Manager Multimedia PDA Personal Digital Assistant (Asistentes personales digitales) MVC Modelo-Vista-Controlador 3D Tercera Dimensión. FIE Facultad de Informática y Electrónica EIS Escuela de Ingeniería en Sistemas EIECRI Escuela de Ingeniería Electrónica en Control y Redes Industriales EIETR Escuela de Ingeniería electrónica Telecomunicaciones Y Redes EDG Escuela de Diseño Gráfico CONTENIDO CERTIFICADO .......................................................................................................................... ii AGRADECIMIENTO ............................................................................................................... iv DEDICATORIA .......................................................................................................................... v ÍNDICE DE ABREVIATURAS ................................................................................................ vi ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................................................ ix ÍNDICE DE FIGURAS .............................................................................................................. xi RESUMEN ................................................................................................................................ xii SUMMARY ............................................................................................................................. .xiii INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. - 1 - Antecedentes ............................................................................................................................. - 2 - CAPÍTULO I ........................................................................................................................... - 8 - 1 MARCO TEÓRICO .................................................................................................. - 8 - 1.1 Realidad Aumentada .................................................................................................... - 8 - 1.1.1 Definición de Realidad Aumentada ............................................................................. - 8 - 1.1.2 Características .............................................................................................................. - 9 - 1.1.3 Tipos de reconocimiento .............................................................................................. - 9 - 1.1.4 Elementos de la Realidad Aumentada ........................................................................ - 11 - 1.1.5 Ventajas de la Realidad Aumentada........................................................................... - 11 - 1.2 Dispositivos Móviles .................................................................................................. - 12 - 1.2.1 Definición de dispositivo móvil ................................................................................. - 12 - 1.2.2 Características ............................................................................................................ - 12 - 1.2.3 Tipos de dispositivos móviles .................................................................................... - 13 - 1.2.4 Aplicación Móvil ....................................................................................................... - 15 - 1.3 Android ...................................................................................................................... - 17 - 1.3.1 Definición ................................................................................................................... - 17 - 1.3.2 Arquitectura ............................................................................................................... - 18 - 1.3.3 Características y especificaciones actuales ................................................................ - 21 - 1.3.4 Android SDK ............................................................................................................. - 22 - 1.3.5 Android NDK ............................................................................................................. - 23 - 1.3.6 Android ADT ............................................................................................................. - 23 - 1.4 Herramientas para implementar Realidad Aumentada ............................................... - 24 - 1.4.1 Vuforia ....................................................................................................................... - 24 - 1.4.2 Layar .......................................................................................................................... - 27 - 1.5 Herramientas de desarrollo ........................................................................................ - 28 - 1.5.1 Eclipse ........................................................................................................................ - 28 - 1.5.2 Características de eclipse ........................................................................................... - 29 - 1.6 Arquitectura Orientada A Servicios (SOA) ............................................................... - 29 - 1.6.1 Definición de SOA ..................................................................................................... - 29 - 1.6.2 Características ............................................................................................................ - 30 - 1.6.3 Beneficios de SOA en la Organización ...................................................................... - 31 - CAPÍTULO II ....................................................................................................................... - 33 - 2. MARCO METODOLÓGICO ................................................................................. - 33 - 2.1 Estudio comparativo de la productividad de las herramientas de realidad aumentada vuforia y layar ......................................................................................................................... - 33 - 2.2 Definición de Productividad ...................................................................................... - 33 - 2.3 Definición de parámetros e indicadores ..................................................................... - 34 - 2.4 Instrumentos de medición .......................................................................................... - 35 - 2.5 Muestras ..................................................................................................................... - 35 - 2.6 Preparación del ambiente de desarrollo para la aplicación ........................................ - 36 - 2.7 Descripción de los Prototipos ..................................................................................... - 37 - 2.7.1 Creación del Prototipo Layar ..................................................................................... - 37 - 2.7.2 Creación Prototipo Vuforia ........................................................................................ - 38 - 2.8 Pruebas con los parámetros de medición/ comparación ............................................. - 39 - 2.8.1 Resultados .................................................................................................................. - 40 - 2.9 Resultados Generales ................................................................................................. - 50 - 2.10 Comprobación de la Hipótesis ................................................................................... - 51 - CAPÍTULO III ...................................................................................................................... - 52 - 3. MARCO DE RESULTADOS, ANALIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS .. - 52 - 3.1 Desarrollo de la aplicación movil ra_info y la apliacion web fie-info ...................... - 52 - 3.2 ESPOCH-FIE ............................................................................................................. - 53 - 3.2.1 Estructura orgánica funcional .................................................................................... - 53 - 3.3 Estudio de factibilidad................................................................................................ - 55 - 3.4 Planificación ............................................................................................................... - 56 - 3.5 Desarrollo ................................................................................................................... - 60 - CONCLUSIONES ................................................................................................................. - 75 - RECOMENDACIONES ....................................................................................................... - 76 - BIBLIOGRAFÍA ANEXOS ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1: Lineamientos del Tema de investigación. ........................................................... - 5 - Tabla 1-2. Parámetros e Indicadores. ................................................................................. - 35 - Tabla 2-2: Tabla de recursos .............................................................................................. - 36 - Tabla 3-2: Recursos para probar el funcionamiento de la aplicación ................................ - 37 - Tabla 4-3: Cantidad de líneas de código ............................................................................ - 40 - Tabla 5-2: Descripción de Datos de Líneas de Código ...................................................... - 41 - Tabla 6-2: Pruebas de Normalidad de Líneas de código .................................................... - 42 - Tabla 7-2: Resultados de Normalidad líneas de código ..................................................... - 42 - Tabla 8-2: Prueba t student de líneas de código ................................................................. - 42 - Tabla 9-2: Esfuerzo empleado ........................................................................................... - 43 - Tabla 10-2: Descripción de datos del Esfuerzo.................................................................... - 44 - Tabla 11-2: Pruebas de Normalidad ..................................................................................... - 45 - Tabla 12-2. Resultados de Normalidad en el esfuerzo ......................................................... - 45 - Tabla 13-2: Prueba t student en el esfuerzo ......................................................................... - 45 - Tabla 14-2: Obtención de Productividad ............................................................................. - 47 - Tabla 15-2: Productividad .................................................................................................... - 47 - Tabla 16-2: Descripción de datos de Productividad ............................................................ - 48 - Tabla 17-2: Pruebas de Normalidad de la Productividad ..................................................... - 49 - Tabla 18-2: Resultados de Normalidad ................................................................................ - 49 - Tabla 19-2: Prueba t Student de productividad. ................................................................... - 50 - Tabla 1-3: Historias de Usuario ......................................................................................... - 57 - Tabla 2-3: Metáforas del proyecto ..................................................................................... - 58 - Tabla 3-3: Iteraciones del Proyecto ................................................................................... - 58 - Tabla 4-3: MT01 Diseño de la base de datos de la aplicación web. .................................. - 61 - Tabla 5-3: Tareas de ingeniería de la Metáfora 1 .............................................................. - 62 - Tabla 6-3: Tarea de ingeniería 1: Diagrama entidad relación de la base de datos ............. - 62 - Tabla 7-3: Tarea de ingeniería 2: Diagrama lógico de la base de datos. ............................ - 63 - Tabla 8-3: Tarea de ingeniería 3: Diccionario de datos ..................................................... - 64 - Tabla 9-3: Diccionario de datos ......................................................................................... - 65 - Tabla 10-3: Prueba de aceptación 1 ..................................................................................... - 66 - Tabla 11-3: MT03 Diseño de interfaces............................................................................... - 68 - Tabla 12-3: Tareas de ingeniería de la metáfora 03 ............................................................. - 69 - Tabla 13-3: Tarea de ingeniería 1 de la metáfora 3 ............................................................. - 69 - Tabla 14-3: Tarea de ingeniería 2 de la metáfora 3 ............................................................ - 71 - Tabla 15-3: Tarea de ingeniería 3 de la metáfora 3 ............................................................. - 72 - Tabla 16-3: Prueba de aceptación 1 de la metáfora 3 .......................................................... - 74 - ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1-1. Dispositivos Móviles. ...................................................................................... - 14 - Figura 2-1. Tendencias de desarrollo de aplicaciones. ...................................................... - 16 - Figura 3-1. Arquitectura de Android .................................................................................. - 18 - Figura 4-1. Componentes de Vuforia ................................................................................. - 25 - Figura 1-2. Página diseñada en Layar ................................................................................ - 38 - Figura 2-2. Prototipo Vuforia............................................................................................. - 39 - Figura 1-3. Estructura Orgánica de La ESPOCH ............................................................... - 54 - Figura 2-3. Orgánico Estructural de facultades .................................................................. - 55 - Figura 3-3. Diagrama Entidad-Relación de la aplicación Web INFO-FIE ........................ - 63 - Figura 4-3. Diagrama lógico de la base de datos de la aplicación web .............................. - 64 - Figura 5-3. Arquitectura del sistema .................................................................................. - 67 - Figura 6-3. Interfaz de navegación de la aplicación móvil ................................................ - 70 - Figura 7-3. Diseño de interfaz de contenido en la aplicación móvil .................................. - 71 - Figura 8-3. Interfaz de contenido de la aplicación web ..................................................... - 73 - RESUMEN El presente trabajo investigativo es un estudio comparativo de productividad de herramientas de Realidad Aumentada Vuforia y Layar en la construcción de una aplicación móvil de información de infraestructura de la Facultad de Informática y Electrónica en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, con el propósito de mostrar información de infraestructura física en 3D mediante reconocimiento de marcadores. Siendo la Realidad la Realidad Aumentada una tecnología emergente que permite visualizar entornos reales combinando características de entorno virtuales para mostrar información a través de un dispositivo móvil con sistema operativo Android. Utilizando el método científico se planteó la hipótesis de investigación en base a la problemática para dar paso al experimento en los prototipos Vuforia y Layar mediante la comparación de líneas de código fuente, esfuerzo siendo el tiempo empleado y la productividad, para el análisis se ocupa el software estadístico SPSS mediante la prueba estadística t de Student de dos muestras independientes con un 95% de confianza y un 5% de margen de error aplicando estadística descriptiva e inferencial. Se concluye que la productividad de la herramienta Vuforia es igual estadísticamente a la productividad de la herramienta Layar con un valor de significancia de 0.345 superior al valor alfa de 0.05. Se recomienda utilizar la herramienta Vuforia en el desarrollo de aplicaciones móviles para Realidad Aumentada por ser de código libre y permitir la escalabilidad con una aplicación web para la gestión de contenido. Palabras claves: , < HERRAMINETA VUFORIA>, , , < SISTEMA OPERATIVO ANDROID>, . SUMMARY This research paper is a comparative study of productivity of Vuforia and Layar augmented reality tools in the construction of a mobile application of infrastructure information of Electronics & Computer Science Faculty at Escuela Superior Politecnica de Chimborazo, with the intention of showing information of physical infrastructure in 3D by means of scoreboards recognition. Being the Augmented Reality an emergent the technology that allows visualizing real environments combining virtual environments characteristics to show information through a mobile device with operating system Android. The research hypothesis was raised using scientific method bases on the problems in order to advance to the experiment in the prototypes Vuforia and Layar by means of the comparison of lines of code source, effort being the used time and the productivity, the statistical software SPSS is used for the analysis by means of the statistical test t of Student of two independent samples with a 95% of confidence and 5% of margin of error applying descriptive statistic and inferential. It is concluded that the Vuforia tool productivity is statistically equal to the productivity of the Layar tool with a value of significance of 0.345 superior to the alpha value of 0.05. it is recommended to use the Vuforia tool in the development of mobile applications for augmented Reality for being of free code and allowing the scalability with a web application for the content management. Key Words: , , , , , . INTRODUCCIÓN La Realidad Aumentada es una tecnología emergente que permite visualizar entornos reales combinando características de entorno virtuales para mostrar información de una manera diferente, siendo esta llamativa a través de la pantalla de los dispositivos móviles. Con el desarrollo de la tecnología los dispositivos móviles (Smartphone), ofrecen a los clientes gran capacidad de procesamientos, los mismos que ayudan al aumento de aplicaciones de diferente índole para darle diversos usos, capaces de gestionar gran cantidad de información que utilizan las personas en la actividades cotidianas. En el presente trabajo investigativo se realiza un análisis comparativo de las herramientas de Realidad aumentada Vuforia y Layar, cuyo objetivo es determinar la herramienta más productiva con ciertos parámetros e indicadores en la construcción de sistema de información de infraestructura de la FIE en la ESPOCH. Para ello se realiza un análisis estadístico mediante la prueba t student a las líneas de código, esfuerzo y productividad. La relación directa de los dos primeros parámetros, nos da la productividad para comprobar la hipótesis planteada. En el primer Capítulo I se describe la información general del proyecto con los respectivos antecedentes, objetivos y formulación del proyecto de tesis con sus respectivas justificaciones, en el Capítulo II se encuentra el marco teórico donde se investiga el objeto de estudio de las herramientas de Realidad Aumentada Vuforia y Layar, Además herramientas necesarias en el desarrollo de la aplicación. En el Capítulo III se realiza la comparación de la productividad de las herramientas de Realidad aumentada en base a líneas de código y esfuerzo. En el Capítulo IV se realiza la aplicación móvil de infraestructura física de la FIE en la ESPOCH, con la herramienta Vuforia por ser de código libre y cumplir con el decreto N°1014 de uso de software libre en instituciones públicas. Antecedentes La Realidad Aumentada (RA) consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación (Tecnología Realidad Aumentada, 2015). La Realidad Aumentada es el concepto de superponer contenido virtual (como por ejemplo gráficos u objetos en 2D o 3D) a una vista del mundo real tal como se ve a través de una cámara. Esta tecnología transforma el equipo móvil en lo que se describe como "un espejo mágico" que permite interactuar con el mundo real. Esto se puede añadir en juegos, multimedia y marketing interactivo o archivos de ayuda práctica o instrucciones. La Realidad Aumentada abre un nuevo mundo de aplicaciones y servicios móviles (Qualcomm Products, 2015). Se considera que la revista innove de tecnología y la compañía Qualcomm que produce los chipsets para la tecnología móvil CDMA y W-CDMA y creadora de un SDK muy completo para Realidad Aumentada para Smartphone y Tablet, coinciden que la Realidad Aumentada es combinar el mundo real con el mundo virtual , por ende en el presente trabajo Tesis se considera que la RA es : superponer contenido virtual en un mundo real por medio de una cámara. Esta tecnología nos muestra otra manera de percibir el entorno que nos rodea, con mayor información al que muestran nuestros sentidos del mundo real. La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite visualizar entornos reales con características virtuales superpuestas directa o indirectamente a través de un dispositivo. En los últimos años, se ha ido ampliando el uso de esta tecnología emergente en Publicidad, Además en la planificación urbana y de construcciones permitiendo visualizar escenarios en un modelo 3D, por ejemplo, cómo se verán los edificios en ubicaciones reales mucho antes de que se construyan. En este campo, investigadores del Centro de Investigación Técnica VTT de Finlandia han conseguido importantes avances que ampliarán las posibilidades y perspectivas no sólo de arquitectos y diseñadores, sino también de una amplia gama de planificadores urbanos para la toma de decisiones (Martínez,2012). Por ende la Realidad aumentada está disponible para todo público que disponga de un dispositivo móvil para la descarga de aplicaciones con Realidad Aumentada. En el Ecuador el estudio de la Realidad Aumentada se ha desarrollado mayormente en el campo del Marketing en campañas publicitarias tanto es así que las Agencias Creativas han comenzado a utilizar esta tecnología para sus proyectos mostrando la publicidad de una manera diferente. La Agencia Geeks Ecuador que desarrollo tarjetas de presentación en un prototipo y en Marzo de 2011 realizaron una campaña de publicidad para Mall del Sol denominada los “Días de Dinosaurios” para lo cual utilizaron gafas especiales para la proyección del rostro de un dinosaurio (Chimbo & Tierra Quispillo 2012). En base al análisis realizado en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo la FIE como tal se ha visto como un problema la falta de información de infraestructura física a través de un sistema móvil con tecnología de Realidad Aumentada. Por este motivo los usuarios no conocen de manera digital los edificios de cada escuela y facultad de la FIE así como el edificio principal de la ESPOCH para los estudiantes e aspirantes. Mediante el desarrollo de un sistema móvil con la tecnología de Realidad Aumentada se pretende solucionar este inconveniente. Mediante la aplicación se procederá a escanear un marcador del mundo real, en este caso un código QR que para la presente investigación se llama marcadores para la visualización de información digital acerca de la Facultad de Informática y Electrónica con sus escuelas como también la edificación principal de la ESPOCH. Existen varias herramientas para realizar aplicaciones móviles que facilitan el desarrollo de sistemas con Realidad Aumentada, de los cuales se compara Vuforia y Layar su productividad para implementar un sistema móvil de información de infraestructura física en la ESPOCH. Formulación del problema ¿A través de un sistema móvil las personas podrán tener más información sobre la infraestructura física de la FIE en la ESPOCH? En la Escuela Superior Politécnica del Chimborazo (FIE), en el momento de ingresó a la misma por los estudiantes nuevos, personas de visita o para los aspirantes, no saben sobre la infraestructura física de las escuelas y facultades por lo tanto un sistema móvil ayuda a conocer acerca de las mismas. ¿La Realidad Aumentada podrá resolver el problema de falta de información de infraestructura física de la FIE en la ESPOCH? Hoy en día las personas se limitan a percibir la información de manera tradicional, privándose de conocer información previa sobre un sitio determinado, por esta razón se debe buscar una manera diferente de percibir la información del mundo exterior, por esta razón la Realidad Aumentada será una alternativa muy fiable para resolver el problema planteado. ¿La herramienta Vuforia mejora la productividad en un sistema de información? Vuforia es un SDK que facilita el desarrollo de aplicaciones móviles con Realidad Aumentada por lo tanto reduce considerablemente las líneas de código que se deben emplear en el desarrollo del mismo. Justificación del Proyecto A continuación se detallará la justificación teórica y práctica: Justificación Teórica Hoy en día la Realidad Aumentada trata de mostrar otra alternativa de percibir el entorno que nos rodea con mayor información del que pueden captar nuestros sentidos, capaz de captar un entorno físico con un entorno virtual en una misma escena. Una manera diferente de mostrar información digital por medio del enfoque de una cámara. Los resultados comparados de las dos herramientas de Realidad Aumentada permitirá saber cuan productiva es cada herramienta que faciliten el desarrollo de la aplicación móvil con tecnología de Realidad Aumentada. Para solucionar los problemas planteados en la presente investigación se basa en la productividad que Según Randall W. Jensen: La métrica estándar para la productividad de desarrollo de software ha sido el número de líneas de código entregadas de código, independientemente del lenguaje de desarrollo por esfuerzo desde el comienzo del proyecto (Randall W, 2014, p.5). Se pretende mantener el grado de competencia en el desarrollo de aplicaciones móviles llamativas para los usuarios bajo el sistema operativo Android que gran aceptación en el mercado, además adaptarle a necesidades cambiantes en la información de la aplicación. Justificación práctica Se ha tomado como parte práctica la FIE (Facultad de Informática y Electrónica) de Escuela Superior Politécnica del Chimborazo siendo una facultad de gran aporte al crecimiento institucional brindando una mejor información de su infraestructura física a sus estudiantes, visitantes e aspirantes, se realiza un aplicación que tendrá que escanear los códigos QR o marcadores que se encontraran en facultad de la FIE ,así como en la dependencia principal de la ESPOCH, el marcador al ser escaneado visualiza un video informativo de la infraestructura física, por ende se podrá acceder a información mediante la aplicación móvil a información de la Facultad de Informática y Electrónica con sus escuelas como también la dependencia principal de la ESPOCH. Además de seleccionar la mejor herramienta de Realidad Aumentada para la implementación de la aplicación con la construcción de prototipos en cada herramienta para facilitar la comparación. El usuario podrá descargarse la aplicación móvil de la tienda en línea de aplicaciones para Android cuyo nombre es Ra_info. La cual se instalará en el teléfono móvil, una vez iniciado la aplicación se podrá ingresar a los diferentes alternativas de cada escuela que se le presenta con información de la escuela concerniente, posteriormente mediante un botón se activa la cámara para enfocar sobre los marcadores dependiendo el marcador requerido. Además el contenido será gestionado con una aplicación web Fie_info que servirá para la Administración y gestión de la información presentada en la aplicación móvil. Cabe mencionar que la aplicación del sistema de información de infraestructura está aportando a la LINEA V. de Tecnologías de la información y procesos industriales de la ESPOCH, Así como al programa de desarrollo de aplicaciones de software para procesos de gestión y administración pública y privada , Además es importante por los avances tecnológicos de Realidad Aumentada dentro del objetivo 4 del PNBV como es Fortalecer las capacidades y potencialidades de la ciudadanía como indica la Política 4.6. “Promover la interacción recíproca entre la educación, el sector productivo y la investigación científica y tecnológica, para la transformación de la matriz productiva y la satisfacción de necesidades”, lineamiento h.- Impulsar políticas, estrategias, planes, programas o proyectos para la investigación, el desarrollo y la innovación (I+D+i) de tecnologías de información y comunicación (TIC). Como se puede observar en la Tabla 1. Tabla 1: Lineamientos del Tema de investigación. ALINEACIÓN DEL TEMA Línea Programa ESPOCH Tecnologías de la información, comunicación y procesos industriales Programa para el desarrollo de aplicaciones de software para procesos de gestión y administración pública y privada. Educación. Objetivo Política Lineamiento PLAN NACIONAL DEL BUEN VIVIR Fortalecer las capacidades y potencialidades de la ciudadanía Política 4.6. Promover la interacción recíproca entre la educación, el sector productivo y la investigación científica y tecnológica, para la transformación de la matriz productiva y la satisfacción de necesidades h) Impulsar políticas, estrategias, planes, programas o proyectos para la investigación, el desarrollo y la innovación (I+D+i) de tecnologías de información y comunicación (TIC). Realizado por: Núñez W, Sánchez L, 2015 Objetivos Objetivo General Análisis comparativo de la productividad de las herramientas para Realidad Aumentada Vuforia y Layar en el desarrollo del sistema móvil de información de infraestructura física de la ESPOCH. Objetivos Específicos . Estudiar las herramientas de Realidad Aumentada Vuforia y Layar que permita determinar la herramienta con mayor productividad. . Determinar parámetros para comparar las herramientas de Realidad Aumentada Vuforia y Layar para el desarrollo de la aplicación. . Desarrollar prototipos para determinar la herramienta de mejor productividad. . Desarrollar una aplicación móvil de información de infraestructura para dispositivos móviles con el sistema operativo Android para la ESPOCH con la herramienta escogida. Hipótesis La herramienta de Realidad Aumentada Vuforia es más productiva que la herramienta Layar para el desarrollo del sistema móvil de información de infraestructura física de la ESPOCH. Métodos y Técnicas de Investigación Los métodos y técnicas son de suma importancia en el desarrollo de la investigación así como los pasos que se da en esta investigación. Métodos Siendo la tesis como el proyecto de investigación de fin de carrera es necesaria la aplicación del método científico la misma que se establecerá acciones ordenadas con métodos aplicativos de Realidad Aumentada para el desarrollo de aplicación móvil bajo Android. Para el desarrollo del método investigativo- científico, tenemos que cumplir con las siguientes etapas: . Planteamiento del problema . Recopilación de información . Formulación de hipótesis . Experimentación . Demostración de la hipótesis . Conclusión de resultados . Tesis o teoría científica Se utilizará la metodología XP (Programación Extrema) para el desarrollo del sistema móvil de infraestructura física de la ESPOCH. Técnicas Se utilizará varias técnicas en las que engloba documentos, papers, foros; estas técnicas son utilizadas para recolectar, procesar y analizar la información de las fuentes sobre nuestro objeto de estudio, por ende mencionamos las siguientes técnicas: . Observación: Esta técnica me permitirá observar diferentes procesos así como procesar y analizar las fuentes de información. . Documentación: Esta técnica me permite obtener información de bases científicas académicas así como revistas, papers, para obtener la información necesaria. . Aplicación de fórmulas estadísticas para la comprobación de la hipótesis . Técnicas de comprobación de hipótesis. CAPÍTULO I 1 MARCO TEÓRICO 1.1 Realidad Aumentada La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que en la actualidad está en auge siendo está la combinación de elementos e imágenes reales con la experiencia virtual, la cual genera nuevas sensaciones en los usuarios que implementan e utilizan este tipo de aplicaciones actualmente se aplica en varios campos; existen varios proyectos en desarrollo y mucha aplicaciones en el mercado al igual que herramientas para implementar y desarrollar estas aplicaciones con Realidad Aumentada. 1.1.1 Definición de Realidad Aumentada Realidad Aumentada es el proceso de superposición de imágenes renderizadas digitalmente en el entorno del mundo real, dando una sensación de ilusión en el contenido oculto que se encuentra detrás de una imagen o marcador, que puede ser incluido en medios impresos, siempre y cuando se superponga el marcador durante un periodo de tiempo adecuado, en una posición estable para identificar y analizar (Realidad Aumentada,2015). La Realidad Aumentada mejora la percepción e interacción del usuario con el mundo real, los objetos virtuales muestran información que el usuario no puede detectar directamente con sus sentidos; la información transmitida por el mundo virtual ayuda al usuario a realizar sus tareas del mundo real.(Azuma, 1997, pp.1-48). Realidad Aumentada es la composición de un mundo real con un entorno virtual generados por computadora, adaptando imágenes virtuales en el mundo físico que se puede observar por medio de dispositivos como Tablet y Smartphone, facilitando al usuario que a través de un dispositivo pueda generar una experiencia nueva del mundo real con el virtual. En si la Realidad Aumentada trata de mejorar la visión de un mundo real ofreciendo al usuario un gran cantidad de alternativas visuales para percibir de mejor manera el mundo real con la información multimedia que brinda la Realidad Aumentada como pude ser imágenes, videos, audios, información textual, imagnes3D, etc. 1.1.2 Características La Realidad Aumentado debe tener simultáneamente tres características (Schmalstieg, et al, 2011, pp 13- 37). . Combinar imágenes virtuales con el mundo real . Registro tridimensional de datos digitales . Es interactiva en tiempo real. Su propiedad principal es interactuar objetos virtuales con el mundo real experimentando nuevas sensaciones en el usuario, para esto se enfoca con la cámara del dispositivo a la imagen renderizada para visualizar la ilusión que genera la Realidad Aumentada. Es fundamental conocer estas características para el desarrollo de aplicaciones móviles con Realidad Aumentada ya que estas son el pilar para realizar y desarrollar una aplicación de buena calidad. 1.1.3 Tipos de reconocimiento Las aplicaciones de Realidad Aumentada tienen diferentes tipos de reconocimiento uno de ellos es el reconocimiento de marcadores entre estos tenemos los códigos QR, imágenes, entre otros; también existe el reconocimiento que se realiza a través de la posición para esto se utilizan las ventajas que tienen hoy en día tanto los Smartphone como las Tablet, los cuales usan elementos como la brújula, el GPS y el acelerómetro. Reconocimiento Basado en Marcadores En este tipo de reconocimiento se utiliza imágenes reales del entorno físico, que serán los código QR o también le asignamos el nombre de marcadores que serán la base para el reconocimiento mediante la cámara de un dispositivo, recibiendo información generada sobre la imagen que se le conoce como marcador. Este reconocimiento es a través de cálculos de distancia, el tamaño y el ángulo en el que se encuentra respecto a la cámara (Saraguro Bravo 2012, pp 20). Es factible el reconocimiento de marcadores gracias a gran poder de cálculo de las herramientas computacionalmente para poder enfocar el marcador adecuado. Reconocimiento basado en objetos Este tipo de reconocimiento está basado bajo un nivel computacional a través de sensores de las cámaras de dispositivos bajo un patrón tratando de reconocer un objeto en particular. Comparando con el objeto almacenado en una base de datos y tratando de revelar según su forma de que se trata el objeto. Para este sistema solo se necesita la cámara del dispositivo y no requiere cambios del entorno para su funcionamiento (Saraguro Bravo 2012, p 20). Esto se da en aplicaciones móviles que se basan en reconocer objetos específicos como estatuas, cuadros para conocer más detalladamente sobre el objeto escaneado. Reconocimiento basado en Geo localización Este sistema requiere de un sistema de localización (GPS) que en la actualidad la mayoría de dispositivos móviles tienen incorporado. Además existen otros sistemas que reconocen la orientación del dispositivo (brújulas digitales, acelerómetros, etc.). Este sistema trabaja en función de las coordenadas siendo estos los puntos de referencia de ubicación, entonces el dispositivo según su coordenada se aproxima al objeto de acuerdo a su ángulo de visión y su distancia (Saraguro Bravo 2012, p 20). El avance de los dispositivos ha aumentado notablemente la utilización del reconocimiento basado en parámetros de posicionamiento como (GPS, Brújula, Acelerómetro) generando nuevas experiencias a los usuarios superponiendo información digital a través de la pantalla del dispositivo. Hacemos mención a la primera definición que se asemeja a nuestra realidad, que al enfocar el dispositivo móvil a un marcador en un sitio determinado, la aplicación procesa la información del marcador de esta forma devuelve la información de la infraestructura donde se encuentra el marcador y así se puede ver en el dispositivo. 1.1.4 Elementos de la Realidad Aumentada Una cámara: Es un dispositivo que captura imágenes que vemos a nuestro alrededor. Estas cámaras se encuentran en ordenadores personales que son las webcams o las cámaras que llevan integrados los dispositivos móviles. Su uso principal es capturar la imagen que se encuentra en el campo visual. Mientras que en la Realidad Aumentada transmitir la información del mundo real al procesador del sistema para poder combinar ambos mundos. El procesador: Es un componente que interpreta la información percibida del mundo real a través de la cámara así como la información virtual que debe ser sobrepuesta sobre el mundo Es el elemento que integra el mundo real con el virtual. El marcador: Este es el componente físico donde se visualiza un mundo virtual. Estos elementos pueden ser imágenes, código de barra o cualquier objeto que por medio de la cámara del dispositivo nos ofrece una Realidad Aumentada. Estos elementos también pueden ser reconocidos mediante un determinado software. Elemento activador: Este componente son los elementos tecnológicos como la brújula, el GPS, el acelerómetro que permiten calcular las coordenadas de nuestro dispositivo. Este elemento hace atractivo el uso de la Realidad Aumentada. En la Realidad Aumentada se debe tener todos los componentes antes descritos y explicados para tener un funcionamiento correcto de la aplicación y de esta forma obtener una experiencia de usuario satisfactoria. 1.1.5 Ventajas de la Realidad Aumentada Al utilizar la Realidad Aumentada se elimina la necesidad de trasladar el contenido escrito hacia el lugar donde se debe aplicar. En un ambiente tradicional de muestra de información con un técnico o propietario típicamente el contenido de información se voltea a través de páginas (papel o web) para identificar la información principal. Esta información tiene que ser transferido al lugar exacto donde se encuentra la tarea (reparación, operación, etc.) para que esta sea ejecutada. En consecuencia el técnico debe interpretar el contenido escrito y alinear gráficos existentes con el objeto físico que debe visualizar. En el mundo de la Realidad Aumentada esta transformación y búsqueda no es necesario porque la información está disponible en el lugar donde se necesita que aparezca dicha información. Además puede ajustarse la información al contexto actual (Lumera, 2013) . 1.2 Dispositivos Móviles En esta sección se detallara que es un dispositivo móvil, los tipos de dispositivos móviles que existen en el mercado y la afluencia de los consumidores. Además se analizara cuales dispositivos móviles pueden integrar Realidad Aumentada, de igual manera se dará a conocer características importantes que tiene. 1.2.1 Definición de dispositivo móvil Un dispositivo móvil es originalmente un ordenador de mano. Está diseñado para ser extremadamente portátil, se ajusta a la palma de la mano o en el bolsillo. Algunos dispositivos móviles de hoy en día son más potentes y permiten hacer las mismas cosas que se hacen en ordenador de escritorio, portátil o incluso superar a estos (Dispositivos Móviles, 2015). Un dispositivo móvil es un dispositivo muy pequeño, computadores de mano totalmente equipados con una pantalla para la visualización con métodos de entrada (pantalla táctil o el teclado en miniatura). Muchos dispositivos móviles portátiles tienen sistemas operativos capaces de correr aplicaciones (o “apps”). Hacen posible que las aplicaciones de los dispositivos móviles o teléfonos sean usados como dispositivos de juegos, reproductores multimedia, calculadoras, navegadores, etc. (Mobile Devices , 2014) . Después de analizar las definiciones planteadas anteriormente los autores coinciden que los dispositivos móviles son muy pequeños pero con grandes funcionalidades y capacidad de procesamientos que superan las expectativas de los usuarios gracias a sus facilidades de conexión con las tecnologías 3G o Wi-Fi, debido a que la gran mayoría de usuarios tienen un Smartphone o Tablet que son los dispositivos móviles más utilizados y conocidos en la actualidad, los que ofrecen mayor variedad de aplicaciones multimedia y los que más posibilidades de evolución tecnológica presentan en este sentido. 1.2.2 Características Es importante conocer todo lo referente a los dispositivos móviles ante de comenzar aprovechar todas sus funcionalidades, por ese motivo se da a conocer algunas de sus características más importantes (Introducción a Los Dispositivos Móviles,2015). . Gran capacidad de comunicación, la misma que permite tener acceso a información y servicios independiente del lugar, del momento donde nos encontramos. . La movilidad de un dispositivo móvil está restringida por una batería. La cual necesidad de recargas periódicas de carga de energía en la batería. . Tamaño reducido del dispositivo, favorece la movilidad de los dispositivos móviles. Además, las interfaces de usuario son reducidos tienen una pantalla reducida, un teclado muy pequeño, o carecen de él, etc. . Tienen una interfaz para redes inalámbricas capaces de acceder a conexiones de internet u otras redes . Incorporan memorias de almacenamiento para la gestión y administración de las aplicaciones. 1.2.3 Tipos de dispositivos móviles En la Figura 1-1 se presentan algunos ejemplos de dispositivos móviles en la cual se muestra algunas ventajas e inconvenientes como modelos y tecnologías de los diferentes dispositivos; los Smartphone y las Tablets son las más populares entre los usuarios y entre los desarrolladores de aplicaciones con Realidad Aumentada, ya que existe una gran gama de aplicaciones para este tipo de dispositivos. Figura 1-1.Dispositivos Móviles. Fuente: http://www.academia.edu/7164949/Dispositivos_moviles,2014 En esta sección se detallará los principales dispositivos móviles accesibles en el mercado para Realidad Aumentada. Smartphone Es un dispositivo electrónico o a su vez teléfono móvil que está diseñado para ejecutar una variedad de aplicaciones además presta el servicio de telefonía. Los teléfonos inteligentes son originalmente pequeñas computadoras de mano que a menudo se utiliza para la navegación web, correo, observar videos, leer libros electrónicos, jugar juegos, etc. (Dispositivos móviles, 2015). Tablets Son ordenadores que se diseñado para ser portátiles, proporcionan una experiencia de computación diferente, la diferencia principal de las Tablet es que no tienen teclado integrado pero puede integrarse a un inalámbrico, pero la pantalla es sensible al tacto que le permite escribir en un teclado virtual y usar el dedo como puntero del ratón, es más grande que un Smartphone (Dispositivos móviles, 2015). PDA (Asistente Digital Personal) Son dispositivos electrónicos o comúnmente conocidos como agendas personales electrónicas que tienen capacidad para almacenar información, su ordenación en la información es su principal ventaja a través de una pantalla más grande que un celular, la visualización es mejorada con una mayor capacidad de proceso. 1.2.4 Aplicación Móvil Son programas desarrollados para que se ejecute en los Smartphone, Tablet y otros dispositivos móviles, estas aplicaciones tienen como objetivo ayudar al usuario a realizar tareas en su dispositivo móvil. Estas aplicaciones se lo realiza en un ordenador de escritorio o portátil. Para hacer uso de aplicación móvil se necesita de un Smartphone o Tablet, según el sistema operativo del dispositivo, se sujetan las aplicaciones disponibles en: Apple, Android, Microsoft, Black Berry cada uno de estos ofrece tiendas de aplicaciones en línea que suelen funcionar de acuerdo al sistema operativa de su móvil. Mercado de las Aplicaciones Móviles En el segmentó competitivo en el mercado, hoy en día el auge de los dispositivos móviles. Según Developer Economics que es el programa que conduce la investigación sobre los desarrolladores móviles y la economía de aplicaciones, así como seguimiento experiencias de desarrolladores a través de plataformas, modelos de ingresos, aplicaciones, herramientas dev, APIs, segmentos y regiones. En la octava edición del informe de tendencias en el desarrollo de aplicaciones móviles, realizado en febrero del 2015, se dice que los desarrolladores están recurriendo más al uso de multiplataforma en el desarrollo de aplicaciones móviles. Figura 2-1.Tendencias de desarrollo de aplicaciones. Fuente: Tendencias de desarrollo de aplicaciones (Visionmobile Ltd and Wilcox, 2015) Según los porcentajes analizados Android tienen el 40% de los desarrolladores, iOS tiene un 37%, mientras que Windows Phone y el navegador móvil tiene sólo un 8% y 7% respectivamente (Visionmobile Ltd and Wilcox ,2015) . Generalmente la realización de las aplicaciones está centrada en las dos grandes masas que rigen en el mercado como es Android y IOS. Entre las características principales de una aplicación móvil es: el acceso a la navegación web, las aplicaciones móviles son interactivas y dinámica, poseen una interfaz de usuario amigable, la lógica del proceso se realiza en el servidor y el resultado se envía al móvil que se encarga de mostrar por medio de una interfaz gráfica. 1.3 Android 1.3.1 Definición Android es un sistema operativo móvil basado en el kernel de Linux siendo Linux un software libre, que combinando con aplicaciones middleware está encaminado para ser utilizado para pantalla táctil en dispositivos móviles como Smartphone, Tablets, PDA, etc. Es desarrollado por la Open Handset Alliance que está integrado por fabricantes y desarrolladores de software y operadores de servicio la cual es liderada por Google (García Padilla, 2012) . Android es el nombre del sistema operativo para dispositivos móviles fabricado por la compañía estadounidense Google. Es el más común que viene instalado en la variedad de Smartphone y Tablet en la cantidad de fabricantes de dispositivos que ofrecen a los usuarios acceso a los propios servicios de Google, como Search, YouTube, Maps, Gmail, etc. (Todd ,2014) . Android es un sistema operativo móvil fundamentado en una versión modificada del núcleo de Linux de código abierto inicialmente desarrollado por Android Inc. Que fue una empresa pequeña que fue comprada por Google, hoy en día la desarrollan los miembros de la Open Handset Alliance que es liderada por Google quien libera en código fuente de Android bajo licencia de código abierto. En si Android se trata de un sistema de código abierto y bajo licencias de software libre, multitarea que permite a los desarrolladores acceder a varias funcionalidades del dispositivo (Orosco, 2011) . De lo analizado, Android es un sistema operativo para dispositivos móviles basado en el kernel de Linux; actualmente lidera el mercado ya que es muy popular entre los usuarios de dispositivos móviles de última tecnología; el sistema operativo Android aprovechas todas las características que el dispositivo presenta. Actualmente Android pertenece a Google. Esto amerita que los usuarios que dispongan de un celular con sistema operativo Android puede navegar fácilmente por la web, ver videos, escribir mensajes de correo como si estuviera en una computadora, a la ves son personalizables para adaptarse a gustos y necesidades de los usuarios cambiando el aspecto de las interfaces, cuenta con una tienda en línea donde se puede descargar aplicaciones para cualquier tipo de cosa que amerite. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por terceros a través de herramientas proporcionadas por google (SDK Software Developer Kit) mediante un lenguaje de programación de Java. 1.3.2 Arquitectura La arquitectura de la plataforma Android está formado por 5 componentes que son : Aplicaciones, Framework de aplicaciones, las librerías, Android Runtime y el kernel de Linux conformando 4 capas que son una pila de software de código abierto como se muestra en la Figura 3-1. Figura 3-1. Arquitectura de Android Fuente: Tutoriales Android (Android Architecture,2015) . Linux Kernel La capa básica es el kernel de Linux. El sistema Operativo Android está construido en la parte superior del núcleo de Linux, con modificaciones en su arquitectura. No se debe de confundir los términos de Linux con el kernel de Linux. El término kernel significa que es el núcleo de cualquier sistema operativo. Por ende, se dice que Android está basado en el kernel de Linux, no significa que es otra distribución de Linux, sencillamente significa, Android en su núcleo es Linux. Por lo tanto no se puede ejecutar cualquier paquete Linux en Android. Es un sistema operativo íntegramente diferente del sistema Linux. Este es el núcleo de Linux que interactúa con el hardware que a la vez contiene todos los controladores de hardware esenciales. Los controladores son programas que controlan y permite la comunican con el hardware (Android Architecture & EazyTutz 2015). . Libraries En la siguiente capa trata sobre las bibliotecas nativas de Android. Esta capa permite al dispositivo móvil pueda manejar diferentes tipos de datos, estas bibliotecas están escritos en un lenguaje de programación C o C++ y son exclusivos para un hardware en particular. Algunas de las bibliotecas (Android Architecture & EazyTutz 2015). Surface Manager Se utiliza para el gestor de composición de ventana con búfer fuera de pantalla. Fuera de la pantalla del medio de almacenamiento, las aplicaciones no pueden dibujar directamente en la pantalla, en su lugar los dibujos van al buffer fuera de pantalla. No se puede combinar con otros dibujos y forman la pantalla final que el usuario vera. Este buffer fuera de pantalla es la razón detrás de la transparencia de las ventanas. Media Framework Facilita diferentes códec multimedia que permite la grabación y reproducción de diferentes formatos de medios multimedia. SQLite Es un potente motor de base de datos utilizado para Android cuyo objetivo es el almacenamiento y gestión de datos. WebKit Es un motor del navegador que se utiliza para visualizar el contenido HTML de páginas web. OpenGL Sirve para renderizar contenidos 2D o 3D contenidos gráficos para la pantalla. . Android Runtine El tiempo de ejecución está integrado por: Dalvik Virtual Machine y bibliotecas core Java. Dalvik Virtual Machine Es una especie de máquina virtual de java que está diseñado y optimizado para Android para gran potencia de procesamiento y bajo ambientes de poca memoria. El Dalvik Virtual Machine utiliza las características principales de Linux como la gestión de memoria y multi-threading, que es específica en el lenguaje Java. Permite a todas las aplicaciones Android ejecutar en su propio proceso, con la propia instancia de la máquina virtual Dalvik (Android Architecture & EazyTutz 2015). ART Es una nueva máquina virtual que ha introducido Google conocida como ART (Runtime Android), se utiliza en las nuevas versiones de Android. Como es en la Lollipop versión 5.0 liberada el 15 de octubre del 2014, la máquina virtual Dalvik se sustituye completamente por ART. ART tiene varias ventajas sobre Dalvik VM como AOT (Ahead Of Time = Antes de tiempo) la compilación y la mejoría en la recogida de basura que potencia el rendimiento de aplicaciones de una manera significativa (Android Architecture & EazyTutz,2015). Core Java Libraries Proporciona un conjunto de bibliotecas del núcleo permitiendo a los desarrolladores – programadores de aplicaciones Android, desarrollar aplicaciones Android usando el lenguaje de programación Java estándar (Android Architecture, 2015). . Aplication Framework En esta capa proporciona varios servicios de nivel superior interactuando directamente. A su vez estos programas gestionan las funciones básicas necesarias del teléfono móvil como la gestión de recursos, gestión de llamadas de voz, etc. En el campo de programación como desarrollador, se considera que estas son algunas de las herramientas básicas con las que se construye las aplicaciones (Android Architecture & EazyTutz, 2015). Los bloques importantes del marco de la aplicación son: (Android Architecture & EazyTutz 2015). Activity Manager: Administra el control del ciclo de vida de la actividad de las aplicaciones. Content Providers: Los Proveedores de contenido se encarga de permitir el compartir datos entre aplicaciones. Telephony Manager: Se utiliza el administrador de teléfono si se quiere acceder a llamadas de voz en nuestra aplicación. Por ende, se encarga de la administración de las llamadas de voz. Location Manager: Administra las ubicaciones, utilizando el GPS o la antena de telefonía móvil. Resource Manager: Proporciona el acceso a recursos de código embebido. Administra los diversos tipos de recursos como ajuste de color que se utiliza en una petición. . Applications Las aplicaciones están en la capa superior de la arquitectura de Android y es aquí donde encajan las aplicaciones. En los dispositivos Android vienen instalados varias aplicaciones estándar tales como (Android Architecture & EazyTutz, 2015): . Aplicación cliente de SMS . Marcador . Navegador web . Gestor de contactos Haciendo énfasis en la arquitectura de Android se puede construir aplicaciones ilimitadas que pueden sustituir a cualquier aplicación existente dando una gran apertura a los desarrolladores. 1.3.3 Características y especificaciones actuales Las características que tiene el sistema operativo de dispositivos móviles Android son varias de estas se ha descrito lo más relevante para su comprensión. (Android, 2015). . El Diseño de dispositivo es adaptable a pantallas más grandes de mayor resolución. . Para el almacenamiento de datos se utiliza SQLite siendo una base de datos liviana. . Soporta varias tecnologías de conectividad GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wifi, LTE, HSDPA, HSPA+, NFC, HSDPA+. . Incluye formas de mensajería SMS, MMS y hoy en día la mensajería de google en la nube. . El navegador que vine por en Android está basado en el motor de rendirizado de código abierto webKit combinado con JavaScript de google Chrome. . Está basado en una máquina virtual especializada Dalvik específicamente para Android y optimizado para dispositivos móviles. . Android soporta varios formatos multimedia MPEG-4 SP, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP, etc. . Soporte para streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga progresiva de HTML (HTML5