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Título : Aplicación de realidad aumentada de los personajes principales de las leyendas del cantón Riobamba.
Autor : Barragan Guerrero, Mayra Estefania
Director(es): López Chiriboga, María Alexandra
Tribunal (Tesis): Calderón Cruz, Fabián Alfonso
Palabras claves : DISEÑO GRÁFICO;REALIDAD AUMENTADA;LEYENDAS;RIOBAMBA (CANTÓN);APLICACIÓN MÓVIL;MODELADO 3D
Fecha de publicación : 3-feb-2020
Editorial : Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
Citación : Barragan Guerrero, Mayra Estefania. (2020). Aplicación de realidad aumentada de los personajes principales de las leyendas del cantón Riobamba. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Riobamba.
Identificador : UDCTFIYE;88T00335
Abstract : The objective of this degree work was to design an augmented reality application of the six main characters of the legends of the Riobamba canton, for children aged 10 to 12 years. based on information from the Karay Creative Laboratory research group to reinforce knowledge and strengthen their identity. The research method of discourse analysis was established that allowed a qualitative study of the information provided by the GIK Creative Laboratory. in which relevant data was systematized about the characters of the legends. It was developed through the visual thinking methodology composed of four stages. Information sheets on the characteristics of the main characters of the legends were made, descriptive sheets were also prepared that showed the functional characteristics of the Autodesk Maya software in which the types, techniques, tools for 3D modeling were determined. A comparative analysis was carried out on the qualities of three augmented reality software, through a valuation Unity with Vuforia was selected. The 3D modeling of the characters was obtained through a series of processes and the mobile application called Guardians of Memory was developed, an Apk available for Android 4.1 mobiles was developed and installed. The presentation of the App was made to the sixth and seventh year children of the School of Basic Education "Semillitas", in which they met and interacted with the characters, a survey consisting of five questions was applied and through the tabulation of the answers allowed to validate the level of acceptance of the App., resulting in a strengthening of its identity. Through dynamic interaction aroused interest in knowing more legends, for this it is necessary to continue with the realization of educational technological projects.
Resumen : El objetivo del presente trabajo de titulación fue diseñar una aplicación de realidad aumentada de los seis personajes principales de las leyendas del cantón Riobamba, para niños de 10 a 12 años, basado en la información del grupo de investigación Karay Laboratorio Creativo para reforzar los conocimientos y fortalecer su identidad. Se estableció el método de investigación análisis de discurso que permitió realizar un estudio cualitativo de la información entregada por el GIK Laboratorio Creativo, en el cual se sistematizó datos relevantes sobre los personajes de las leyendas. Fue desarrollado a través de la metodología visual thinking compuesta por cuatro etapas, se realizó fichas de información sobre las características de los personajes principales de las leyendas, también se elaboró fichas descriptivas que mostraron las características funcionales del software Autodesk Maya en las que se determinó los tipos, técnicas, herramientas para el modelado 3D, se realizó un análisis comparativo sobre cualidades propias de tres software de realidad aumentada, a través de una valoración se seleccionó a Unity con Vuforia. Se obtuvo el modelado 3D de los personajes mediante una serie de procesos y se desarrolló la aplicación móvil denominada Guardianes de la memoria, se elaboró e instaló una Apk disponible para móviles android 4.1. Se realizó la presentación de la App., a los niños de sexto y séptimo año de la Escuela de Educación Básica “Semillitas”, en la cual conocieron e interactuaron con los personajes, se aplicó una encuesta conformada por cinco preguntas ¬y a través de la tabulación de las respuestas permitieron validar el nivel de aceptación de la App., arrojando como resultado que se logró fortalecer su identidad. A través de la interacción dinámica despertó el interés por conocer más leyendas, para ello es necesario continuar con la realización de más proyectos tecnológicos educativos.
URI : http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/14334
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