Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/19468
Título : Gamificación para la innovación de la educación: Una revisión sistemática de la literatura.
Autor : Cáceres Hidalgo, María Augusta
Freire Aillón, Teresa Milena
Palabras claves : GAMIFICACIÓN;ENSEÑANZA - APRENDIZAJE;EDUCACIÓN;INNOVACIÓN;GAMIFICATION;TEACHING;LEARNING;EDUCATION;INNOVATION
Fecha de publicación : 18-jul-2022
Editorial : Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
Abstract : Gamification was born as an educational innovation tool to improve skills in education. This paper proposes to carry out a systematic review of the literature, focusing on research that has explored the effects of this learning technique on high school and university students. The Kitchenham & Carters method was used with the formulation of three guiding questions, based on aspects such as approaches, methodologies, and contributions to the teaching-learning process. Indeed, after applying inclusion and exclusion criteria, 26 relevant documents were identified from the electronic databases of IEEE, Springer and ScienceDirect, collected during the last 5 years. The results suggest that gamification is a valuable tool for educational innovation since it promotes motivation, commitment, active learning, immediate feedback, collaboration, and personalization.
Resumen : La gamificación nace como una herramienta de innovación educativa con la finalidad de mejorar las competencias en la educación. En este trabajo se propone llevar a cabo una revisión sistemática de la literatura, centrándose en investigaciones que hayan explorado los efectos de esta técnica de aprendizaje en estudiantes de secundaria y universitarios. Se utilizó el método de Kitchenham & Carters con el planteamiento de tres preguntas directrices, en base a aspectos como enfoques, metodologías y aportes al proceso enseñanza-aprendizaje. En efecto, tras aplicar criterios de inclusión y exclusión, se identificaron 26 documentos relevantes provenientes de las bases de datos electrónicas de IEEE, Springer y ScienceDirect, recopilados durante los últimos 5 años. Los resultados apuntan a que la gamificación es una herramienta valiosa para la innovación educativa puesto que promueve la motivación, el compromiso, el aprendizaje activo, la retroalimentación inmediata, la colaboración y la personalización.
URI : http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/19468
Aparece en las colecciones: 2023 Vol. 5 (julio - diciembre 2023)

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
perspe_v5_n2_03.pdf360,19 kBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons