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Título : Mejora del aprendizaje basado en la lógica: aplicación de GUESS-18 para la evaluación de la experiencia del usuario.
Autor : Bonilla Carranza, David
Peña Pérez Negrón, Adriana
Muñoz Mata, Mirna
Palabras claves : GUESS-18;EXPERIENCIA DE USUARIO;JUEGOS EDUCATIVOS;EDUCACIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE;APRENDIZAJE INTERACTIVO;DISEÑO DE JUEGOS;USER EXPERIENCE;EDUCATIONAL GAMING;SOFTWARE ENGINEERING EDUCATION;INTERACTIVE LEARNING;GAME DESIGN
Fecha de publicación : 1-mar-2024
Editorial : Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
Abstract : This article details a study that examines the user experience in a software engineering educational game through the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS-18). It involved 111 computer engineering students who played a game designed to improve their software skills via interactive tasks. The GUESS-18 helped measure the game's impact on user satisfaction, showing notable gains in students' problem-solving abilities and engagement. The study also highlights the potential of GUESS-18 as a valuable metric for educational contexts, indicating its broader utility beyond just entertainment. The positive findings suggest new directions for incorporating user experience tools into educational software, with the goal of enhancing the quality of educational technology in the field of computer engineering.
Resumen : Este artículo detalla un estudio que examina la experiencia del usuario en un juego educativo de ingeniería de software a través de la Escala de satisfacción de la experiencia del usuario del juego (GUESS-18). En él participaron 111 estudiantes de ingeniería informática que jugaron un juego diseñado para mejorar sus habilidades de software a través de tareas interactivas. El GUESS-18 ayudó a medir el impacto del juego en la satisfacción del usuario, mostrando mejoras notables en la capacidad de resolución de problemas y el compromiso de los estudiantes. El estudio también destaca el potencial de GUESS-18 como una métrica valiosa para contextos educativos, lo que indica su utilidad más amplia más allá del simple entretenimiento. Los hallazgos positivos sugieren nuevas direcciones para incorporar herramientas de experiencia de usuario en software educativo, con el objetivo de mejorar la calidad de la tecnología educativa en el campo de la ingeniería informática.
URI : http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/21211
Aparece en las colecciones: 2024 Vol. 6 (julio - diciembre 2024)

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