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Título : Implementación de objetos de aprendizaje para enseñar el lenguaje de programación Python a los adolescentes con la metodología LOCOME utilizando el Framework VUE
Autor : Granizo Ramos, Jimmy Edison
Director(es): Pastor Ramírez, Danilo Mauricio
Tribunal (Tesis): Arcos Medina, Gloria de Lourdes
Palabras claves : INGENIERÍA DE SOFTWARE;ENSEÑANZA - APRENDIZAJE;FRAMEWORK VUE;CALIDAD DE OBJETOS DE APRENDIZAJE;METODOLOGÍA ÁGIL KANBAN;METODOLOGÍA LOCOME
Fecha de publicación : 20-jun-2023
Editorial : Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
Citación : Granizo Ramos, Jimmy Edison. (2023). Implementación de objetos de aprendizaje para enseñar el lenguaje de programación Python a los adolescentes con la metodología LOCOME utilizando el Framework VUE. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Riobamba.
Identificador : UDCTFIYE;18T00938
Abstract : The objective of this curricular integration work was to implement learning objects to teach the Python programming language to adolescents with the LOCOME methodology using the VUE framework; analytical, synthetic and statistical methods were used for the study and application of the learning objects with the implementation of the LOCOME methodology, whose phases are: analysis, conceptual design, construction and pedagogical evaluation, taking into account that it goes hand in hand with the Kanban methodology for development in the VUE environment, for this, authoring tools such as OBS and YouTube were used for the creation and publication of audiovisual material for instance explanatory videos, Genial.ly for the creation of didactic presentations, Educaplay for the creation of different recreational activities, Visual Studio Code for the creation of the VUE environment and coding of questionnaires, Reload Editor for SCORM packaging, and finally AWS S3 for the deployment of the VUE environment that allows entry from any browser, thus also being published in the CEDIA learning objects repository, the CODA tool was also used, which measured the quality of the learning objects through its 10 subcriteria, the results obtained from the quality of the five learning objects are 95.40% having a very adequate score, as well as very satisfactory rate in the satisfaction scale, this way it is concluded that the learning objects implemented in this curricular integration work are aids for students, helping to the teaching-learning process in an innovative way; therefore, the use of new technologies is recommended as well as new generation tools for the creation of new educational material.
Resumen : El objetivo de este trabajo de integración curricular fue implementar objetos de aprendizaje para enseñar el lenguaje de programación Python a los adolescentes con la metodología LOCOME utilizando el framework VUE, por lo que se utilizaron los métodos analíticos, sintéticos y estadísticos para el estudio y aplicación de los objetos de aprendizaje con la implementación de la metodología LOCOME, que tiene por fases: análisis, diseño conceptual, construcción y evaluación pedagógica, tomando en cuenta que va de la mano con la metodología Kanban para el desarrollo en el entorno de VUE, por lo que se utilizaron las herramientas de autor como OBS y Youtube para la creación y publicación de material audiovisual como videos explicativos, Genial.ly para creación de presentaciones didácticas, Educaplay para creación de distintas actividades recreativas, Visual Studio Code para creación del entorno en VUE y codificación de cuestionarios, Reload Editor para el empaquetado SCORM, y finalmente AWS S3 para el despliegue del entorno en VUE que posibilite el ingreso desde cualquier navegador, siendo así también publicados en el repositorio de objetos de aprendizaje de CEDIA, también se utilizó la herramienta CODA la cual midió la calidad de los objetos de aprendizaje a través de sus 10 subcriterios; los resultados obtenidos de la calidad de los cinco objetos de aprendizaje son de 95,40% teniendo como puntuación muy adecuados y dentro del grado de satisfacción se obtuvo muy satisfactorio, dando así por concluido que los objetos de aprendizaje implementados en este trabajo de integración curricular son un apoyo para el estudiante, ayudando al proceso de enseñanza-aprendizaje de manera innovadora, por lo cual se recomienda el uso de nuevas tecnologías así como herramientas de nueva generación para la creación de nuevo material educativo.
URI : http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/20863
Aparece en las colecciones: Ingeniería en Sistemas Informáticos; Ingeniero/a de Software

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